Хардуер и гейминг

Редакция Overclock.bg ·

SteamOS 0.3.0 ускорява зареждането на Steam Frame

SteamOS 0.3.0 ускорява зареждането на Steam Frame

Valve пусна SteamOS 0.3.0 — първият системен ъпдейт за Steam Frame, три дни след старта на шлема на 14 септември. Официалните бележки към версията се появиха в стабилния канал в 23:19 UTC на 17 септември (малко след 2 ч. сутринта българско време на 18-и) и съдържат 12 промени, но най-важната е само един ред: „значително по-бързо зареждане, докато устройството е изключено или спи“.

Зад този ред стои доста по-голяма промяна, отколкото звучи. По измервания, цитирани от TechPowerUp, изтощен Steam Frame преди ъпдейта тръгвал да се зарежда при около 8 W и стигал пик от 27 W. След 0.3.0 същият шлем започва при 19-21 W и може да достигне 42 W, докато върви игра.

Защо това беше проблем

Steam Frame носи батерия от 21,6 Wh и се зарежда по USB-C 2.0. Valve препоръчва захранване от 45 W нагоре, но адаптер в комплекта няма — купува се отделно.

При такава батерия входящите 8 W означават, че шлем, оставен на кабела за половин час между две сесии, се връща с почти нищо. А сесиите не са дълги: независимите тестове на UltraVR дават 52-55 минути при самостоятелна игра на пълно натоварване, около 84 минути при стрийминг от PC на 120 Hz и до два часа при по-леки заглавия. Обещанието на Valve преди старта беше „1 до 4 часа според кадрите“.

С новото поведение аритметиката изглежда друга. При задържани 20 W входяща мощност 21,6 Wh се покриват за около час — на практика последните проценти винаги вървят по-бавно, но разликата спрямо предишния режим е в пъти, не в проценти.

Още по-съществено е второто число: 42 W при пусната игра. Това е над консумацията на шлема дори при тежко натоварване, тоест вече можете да вземете изтощен Steam Frame, да го закачите на кабел или power bank и да играете, докато зарядът се качва. Преди ъпдейта 27-те вата едва покриваха консумацията.

Steam Frame с контролерите Снимка: Valve

Какво още има в 0.3.0

Пълният списък с промени е разделен на три групи.

Общи:

  • значително по-бързо зареждане при изключен или спящ шлем;
  • по-добър трекинг на контролерите, докато работи вибрацията;
  • по-добра стабилност при високо натоварване;
  • поправен бъг с „накъсан“ звук от микрофона.

Интерфейс:

  • настройката Motion Smoothing → Force Always-On за отделни игри вече не се игнорира;
  • подобрено motion smoothing в Half-Life: Alyx, която върви с всеки шлем;
  • нова опция във VR настройките затъмнява играта, когато отворите dashboard-а;
  • страницата Play Area спира да показва границите автоматично.

За разработчици:

  • критерият за оценка Playable при самостоятелните игри вече приема всякаква резолюция (досега изискването беше 1440p);
  • поправки във Vulkan слоевете заради съвместимост с игри;
  • оптимизации в самата система;
  • работа по графичната производителност в Mesa.

Промяната с резолюцията е тиха, но ще се усети в магазина: повече Android и ARM64 заглавия ще получат значка, без да се борят с праг, който хардуерът на шлема така или иначе не държи във всяка игра.

Контекст: софтуерът догонва хардуера

Ъпдейтът идва в интересен момент. Имейлите за покупка към купувачите в САЩ и Европа тръгнаха на 18 септември, тоест по-голямата част от хората получиха шлема с вече наличната поправка. Ден по-рано Valve отвори и изходния код на Lepton — слоя, който пуска Android VR игри на Steam Frame.

Двете неща разказват една и съща история: хардуерът е завършен, софтуерът още се дописва в движение. Спецификациите не са се променяли — Snapdragon 8 Gen 3, 16 GB LPDDR5X, 2160 × 2160 пиксела на око, 72-144 Hz, 185 г за основния модул и 440 г с лентата за глава. Цените остават 1049 евро за 256 GB и 1279 евро за 1 TB (в САЩ съответно $1059 и $1299), с включен лиценз за Half-Life: Alyx.

Заключение

Ъпдейтът не удължава нито с минута една VR сесия — батерията си е същата. Той съкращава паузата между две сесии и позволява играта да продължи на кабел, което при шлем с час и нещо автономност е поне толкова важно.

Ако сте сред първите купувачи, шлемът ще си дръпне 0.3.0 сам при следващото свързване с мрежата. Погледнете и настройките за motion smoothing — ако сте ги пипали преди ъпдейта в конкретна игра, чак сега ще проработят както сте ги задали.

Харесва ви? Отбележете ни и ще ни виждате по-нагоре в Google.

Предпочитан източник в Google

Прочетете още