Nvidia показа DLSS 5 с три AI модела за различни нива на детайл

На конференцията SIGGRAPH 2026 в Лос Анджелис Nvidia показа обновена версия на DLSS 5 — следващото поколение на технологията си за AI ъпскейлинг и невронно рендиране. Най-голямата новост: вместо един универсален модел, DLSS 5 разполага с три отделни AI модела (наречени просто Model A, Model B и Model C), между които upscaler-ът може да превключва в реално време според това какво се случва на екрана. Публичното пускане остава планирано за есента на 2026 г.
Три модела, различен баланс между качество и производителност
Трите модела се различават по нивото на детайл и по цената в изчисления, която плащате за него. Всеки от тях реконструира изображението с различна интензивност на фотореалистичното осветление, глобалната илюминация, генерирането на текстури и структурните детайли — но и с различна тежест върху GPU-то. Идеята е разработчикът да не е заключен в един модел за цялата игра: различни сцени могат да ползват различни модели, а по-тежкият вариант да се пази за моментите, в които качеството има най-голямо значение.
Според демонстрацията програмистите могат да отидат и по-надълбоко — да маскират отделни обекти в сцената (например героите спрямо околния свят) без ограничение в броя и да настроят поотделно колко силно DLSS ги „докосва”. За целта DLSS 5 добавя два основни плъзгача — за структурен интензитет (отражения и структурни детайли) и за тонален интензитет (тон и осветление).
Как превключва между моделите в реално време
В основата на DLSS 5 стои компактен diffusion transformer модел, дестилиран от по-големи невронни мрежи. Той обработва стандартните цветови буфери, motion вектори и вътрешни данни от графичния енджин и на тяхна база възстановява финалния кадър. Понеже motion векторите идват директно от играта, AI-ят прави непрекъснат кадър по кадър inference и реконструира текстури и материали почти мигновено, като същевременно потиска темпорални артефакти като трептене, мъждукане и нестабилна картина.
Nvidia разделя възможностите на DLSS 5 в три AI функции: възстановяване на пиксели, генериране на междинни кадри и напълно ново невронно рендиране в реално време. Последното е ключовото допълнение — то надгражда базовата сцена с визуални детайли, без да променя геометрията ѝ.
Какви подобрения в качеството обещава
Акцентът в презентацията беше върху сложните светлинни ефекти. DLSS 5 се цели в по-добра глобална илюминация, подповърхностно разсейване (sub-surface scattering) по кожата на героите, по-реалистично взаимодействие на светлината с косата и физически по-достоверно поведение на платовете. Важното е, че геометричната структура и художественото намерение остават непроменени — AI-ят рисува детайли върху основната сцена, а не я преправя.
Този акцент не е случаен. При първоначалния си дебют DLSS 5 беше критикуван, че драстично променя вида на героите. Новите плъзгачи и маскирането са отговор точно на тези оплаквания — целта е ефектът да е добавящ, а не преобразуващ, и да съхранява оригиналния замисъл на художниците.
За кои видеокарти ще е достъпна
Тук картината е още частична. При ранните прегледи DLSS 5 се въртеше на два RTX 5090 едновременно, но Nvidia заяви, че до пускането технологията ще е оптимизирана да работи на една видеокарта. Компанията все още не потвърди дали ще е нужен най-мощният Blackwell чип, нито публикува финален списък със съвместими модели — очакванията сочат към серията GeForce RTX 50, чиято нативна FP8 поддръжка е най-подходяща за трансформърните модели. Ще научим повече по-близо до старта.
Интеграцията ще минава през стандартния пакет NVIDIA Streamline, а сред първите заглавия с поддръжка бяха посочени Resident Evil Requiem, Starfield и Assassin’s Creed Shadows, с ангажимент от страна на Capcom, Bethesda и Ubisoft.
Заключение
DLSS 5 измества фокуса от чист ъпскейлинг към невронно рендиране, в което AI активно дорисува светлина, материали и детайли — а възможността да се сменят три модела според сцената и да се маскират отделни обекти дава на разработчиците контрол, какъвто досега липсваше. За геймърите въпросът остава практически: колко от това ще е достъпно извън най-скъпите карти. Отговорът ще дойде до есента, когато технологията излиза официално. Междувременно Nvidia затвърждава, че бъдещето на графиката за нея е неврорендиране — линия, която тегли и в сървърните си системи за AI инференс.
Източник: Tom’s Hardware, TweakTown, GameGPU.
Харесва ви? Отбележете ни и ще ни виждате по-нагоре в Google.
Предпочитан източник в Google