Хардуер и гейминг

Редакция Overclock.bg ·

Тим Суини: най-тежкият срив в игрите от 80-те

Тим Суини: най-тежкият срив в игрите от 80-те

Тим Суини, основател и шеф на Epic Games, определи текущото състояние на игралната индустрия като най-тежкия срив от 80-те години насам — сравнение с колапса от 1983 г., който тогава изтри почти целия американски пазар за конзолни игри. Думите му идват няколко месеца след като самата Epic съкрати над 1000 души и в седмица, в която две други компании показаха, че картината е доста по-разнородна от една дума.

Диагнозата на Суини

Суини повтаря една и съща теза от началото на годината: разходите за разработка растат, а приходите не ги следват. „Стотици милиони долари разходи за разработка, последвани от десетки милиони долари приходи, и разходите продължават да растат“, каза той в обръщението си пред разработчиците, като добави, че на мнозина им се струва, че приливна вълна залива AAA бизнеса. Според него огромна част от големите нови заглавия просто се провалят.

Тим Суини на сцената на Unreal Fest Seoul 2026 Снимка: Inven Global

Epic има и собствени проблеми. Съкращенията от 24 март 2026 г. засегнаха над 1000 служители, а обяснението на Суини беше, че компанията харчи значително повече, отколкото изкарва, заради спад в активността във Fortnite — комбинация от общи за бранша и специфични за Epic причини.

Решението, което Суини предлага, е технологично. На Unreal Fest Seoul 2026 (20–21 август, Westin Seoul Parnas) той обяви, че Unreal Engine 6 се цели в Early Access към края на 2027 г., с един build за PC, конзоли и мобилни устройства. Там определи Roblox, Netflix и TikTok като конкуренти — не други студиа, а платформи за внимание. За Roblox цифрата, която повтаря, е 450 милиона потребители и над 70% от приходите, оставащи при платформата.

Към това се добавя и хардуерът: видеокартите поскъпнаха с 15% за месец, което свива и без това крехката пазарна база за скъпи PC заглавия.

CD Projekt: 37% повече печалба

Ден преди това полската CD Projekt публикува резултатите си за първото полугодие на 2026 г. и те не приличат на срив. Приходите са 435 милиона злоти (около 100 млн. евро при курс от 4,33 злоти за евро) — с 23% повече от година по-рано. Консолидираната нетна печалба е 249 милиона злоти (около 57 млн. евро), или 37% ръст, при нетна рентабилност от 57,2%.

Аналитиците са очаквали около 201 милиона злоти печалба, тоест резултатът чувствително надхвърля прогнозите. Интересното е откъде идват парите: 95 милиона злоти са от лицензиране на марките — колаборации с Wuthering Waves и Apex Legends, картовата игра по Cyberpunk. Компанията не е пуснала голяма игра в този период; The Witcher 4 се очаква през 2028 г.

Square Enix и нервите на инвеститорите

Третият сюжет е за това как пазарът чете новините. На 1 септември Square Enix излезе с официално съобщение до акционерите, че не обмисля отписване от борсата, след публикация в септемврийския брой на японското списание Sentaku, според която чуждестранни фондове тласкат компанията към приватизация. Формулировката е категорична: компанията не е обявявала подобно нещо и не го е обсъждала вътрешно.

Реакцията обаче вече беше факт — акциите поскъпнаха с 6,97% и затвориха на 3161 йени, след като в рамките на сесията стигнаха 3294 йени. Фонът е активистът 3D Investment Partners, който държи 18,53% от капитала и от години настоява за промени в управлението.

Струва ли сравнението с 1983 г.?

Струва си да се държи мярка. Кризата от 1983–1985 г. изпари около 97% от американския пазар — от приблизително 3,2 милиарда долара до почти нищо, а Atari отчете загуби от стотици милиони. Тогава проблемът беше, че купувачите изчезнаха, залети от лоши игри.

Днешният проблем е обратен: играчите са повече от когато и да било, но вниманието им е концентрирано в няколко безплатни услуги, а бюджетите за нови AAA заглавия растат по-бързо от шанса те да се изплатят. Това е криза на структурата на разходите, не на търсенето. Затова и една и съща година може да произведе съкращения в Epic и рекордна рентабилност в CD Projekt.

Заключение

Суини описва реален проблем и има основание да го описва — компанията му го усети първа. Но „срив от мащаба на 80-те“ е силна дума за пазар, в който студио с една стара марка и без ново заглавие прави 57% нетна рентабилност. По-точното описание е преразпределение: печелят тези, които държат марка с дълъг живот и умерени разходи, губят тези, които залагат по 300 милиона на един релийз. Следващата проверка на тезата ще е през 2027 г., когато Unreal Engine 6 трябва да излезе в Early Access и ще стане ясно дали по-евтината разработка е достатъчен отговор.

Харесва ви? Отбележете ни и ще ни виждате по-нагоре в Google.

Предпочитан източник в Google

Прочетете още