
Capcom обяви, че ще превърне своя RE Engine в „двигател за AI епохата“. Планът се нарича REX и беше представен на 2 октомври 2026 г. от програмиста Сатоши Ишида на конференцията Capcom Open Conference RE:2026 в Ariake Convention Hall в Токио. Идеята не е изцяло нов двигател, а поетапна преработка на съществуващия, така че както хората, така и AI моделите да могат да пишат, тестват и поправят код в него.
Какво е REX
REX е съкращение от RE neXt Engine и обединява шест отделни програми, насочени към различни слаби места в производството: производителност на игрите, инструменти за разработка, ефективност на екипите и осигуряване на качеството (QA).
Ишида очерта три проблема, които REX трябва да реши. Първо, мащабът на съвременните игри прави дори простите операции бавни. Второ, екипите станаха толкова големи, че инструментите трябва да са по-лесни за ползване от хора с различна квалификация. Трето, интеграцията на AI вече е въпрос на ефективност, а не на мода.
Според представените слайдове (Video Games Chronicle, Eurogamer) основните системи носят имена в стила на самия двигател:
- RE:Dox — обработка на данни, която превежда различните формати към общ набор от правила за по-бърза обработка
- RE:UI — интерфейсите на инструментите за разработка; по-лек интерфейс, който пести памет, като разделя визуалния вид от състоянието
- RE:Log — логове и телеметрия
- RE:Flows — скриптове, писани от самите потребители на двигателя
- RE:Runtime — изпълнителната среда на играта; позволява анимиране на голям брой обекти и персонажи на групи, вместо всеки да се смята поединично
Снимка: Capcom (PR Times)
Общ език, за да го разбира и AI
Най-интересната част е архитектурното решение. Capcom унифицира двигателя около един общ език за програмиране — не толкова за удобство на хората, колкото за да бъде кодът предвидим за модели. Логиката е проста: щом всичко следва едни и същи правила, AI може да генерира програми автоматично и да изпълнява тестови игрови сесии, за да търси бъгове.
Част от подобренията — RE:Dox и RE:Log — вече са публикувани като open source, при това изрично с мотива да послужат за обучение на AI. Това е необичаен ход за японски издател, който десетилетие пазеше RE Engine строго затворен.
Автоматичното тестване не беше тема само на сесията за REX. В програмата на конференцията — 16 лекции за професионалисти, след тригодишно прекъсване на формата — имаше и отделна сесия за „автономно игрово AI тестване“ и т.нар. shift-left подход към качеството, както и доклад за внедряването на path tracing в реално време в Resident Evil Requiem и Pragmata. Събитието продължава в Осака, в Herbis Hall, на 17 и 18 октомври.
Къде е границата
Важното уточнение: нищо от представеното не говори за AI-генерирано съдържание в готовите игри. Capcom вече заяви, че няма да слага AI-генерирани assets в своите заглавия, докато същевременно проучва помощта на AI при графиката, звука и програмирането, за да ускори производството (The Verge). REX е инструментариум за студиото, не генератор на игри.
Разграничението има значение, защото в индустрията темата е заредена. Докато Capcom говори за автоматични тестове, в сцената на фенските PC портове се води открит спор за качеството. Разработчикът, известен като DarioSamo, зад Zelda 64: Recompiled и Banjo: Recompiled, нарече AI-генерираните портове „състезание към дъното“ и ги определи като неуважителни към хилядите часове човешка работа по рендерите и рамките, върху които стъпват. Според него един коректен порт изисква време и внимание, а бързите „recomp“ решения създават проблеми, включително с моддинга.
Контекст
RE Engine задвижва практически всичко модерно на Capcom — от Resident Evil 7 насам, през Monster Hunter Wilds, до предстоящите Resident Evil Requiem и Pragmata. Именно затова REX не е вътрешна техническа подробност: каквото се случи с двигателя, се случва и с всички бъдещи игри на компанията.
Стратегически Capcom се нарежда там, където вече са повечето големи студиа: AI в тръбопровода, не в кадъра. Правната рамка обаче остава мътна — особено след като американски съд отсъди, че обучението на AI не е добросъвестно ползване. Моделите, тренирани върху собствен код и собствен двигател, са най-безопасният начин да се избегне този риск, което прави open source решението на Capcom доста по-пресметливо, отколкото изглежда.
За играчите промяната няма да е видима директно. Ако REX проработи, ефектът ще се усети другаде: по-малко бъгове при пускането, по-кратки цикли на разработка и по-малко забавяния — нещо, което индустрията усеща болезнено дори при най-големите заглавия, като отложения и изтеглян рейтинг на GTA 6. Първите реални резултати ще се видят не в прес съобщение, а в следващата игра, която излезе без шестседмичен поток от поправки.
Харесва ви? Отбележете ни и ще ни виждате по-нагоре в Google.
Предпочитан източник в Google