Хардуер и гейминг

Редакция Overclock.bg ·

Изтекъл DLSS 5 в Control: 71 кадъра стават 35

Изтекъл DLSS 5 в Control: 71 кадъра стават 35

Още преди Nvidia да е пуснала DLSS 5 официално, технологията вече върви в чужда игра. Дата майнъри откриха DLL файла на новия neural rendering в инсталацията на NBA 2K27 по време на ранния достъп в края на август, а часове по-късно модъри го накараха да работи в Control. Първите измервания са брутални: на RTX 5070 Ti кадрите в 4K падат от 71 на 35, пише Tom’s Hardware.

Какво точно е изтекло

Става дума за библиотека от 158 MB — най-големият DLSS файл досега — с около 148 милиона параметъра в FP8 формат. В имената вътре се среща съкращението „NR“, тоест neural rendering: така Nvidia нарича подхода, при който AI модел добавя осветление и материали върху вече рендирания кадър, използвайки цветовете и motion vector-ите на сцената.

Файлът почти сигурно е недовършен билд, а не финалната версия. Работи само на RTX 50 картите — предишните поколения GeForce не са в списъка.

Модовете и цената в кадри

Модърите пуснаха DLSS 5 в Control през RenoDX и вариант, кръстен Neural Uplift. В момента моделът хваща основно моделите на героите, а не цялата сцена, но интерфейсът вече предлага плъзгачи в реално време за тон, локална структура, структура на кожата и интензитет на невронния рендер.

Резултатът се вижда веднага: сенките стават по-плътни, кожата получава друго разсейване на светлината, очите изглеждат различно. Цената също се вижда веднага. Освен спада от 71 на 35 кадъра при RTX 5070 Ti, TechSpot отчита и RTX 5090, която пада от 91 на 50 кадъра в 4K. Това е между 45 и 50% загуба на производителност.

Кадър от Control с включен DLSS 5 през мод Снимка: TechSpot

Защо тези числа не са присъдата

Струва си да се каже ясно: това не е DLSS 5, а изтекъл билд, инжектиран отвън в игра от 2019 г., която няма никаква представа за него. Официалната интеграция минава през Streamline и получава от самия engine данните, от които моделът се нуждае — буфери, маски, контрол над това кои обекти се пипат. Модът просто прихваща кадъра и работи на сляпо.

Реалистично е и да очаквате далеч по-малък удар при по-ниски резолюции, където моделът обработва по-малко пиксели. Тоест 35 кадъра в 4K е интересна отправна точка, но не и прогноза за това как ще върви Resident Evil Requiem или Starfield с включен DLSS 5.

Контекстът: „GPT моментът за графиката“

Nvidia представи DLSS 5 на GTC на 16 март 2026 г., а Дженсън Хуанг го нарече „GPT моментът за графиката“ — смесица от ръчно изработен рендер и генеративен AI, която според компанията е най-голямата стъпка в компютърната графика от появата на ray tracing в реално време през 2018 г. Моделът е трениран да разпознава семантиката на сцената: коса, плат, полупрозрачна кожа, околно осветление.

Обявеният прозорец е „тази есен“, а списъкът с партньори включва Bethesda, Capcom, Ubisoft, Warner Bros. Games, Tencent, NetEase и NCSOFT. Сред заглавията са Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy, Assassin’s Creed Shadows и Oblivion Remastered. Изтичането през NBA 2K27 подсказва, че стартът наистина е близо — DLL файлове не се озовават в published игри случайно.

Спорът, който няма да утихне

DLSS 5 е най-противоречивият гейминг продукт на Nvidia от години, и то не заради производителността. Досегашните версии реконструираха изображението — вземаха по-малко пиксели и възстановяваха останалите. Neural rendering добавя детайл, който никой художник не е рисувал.

Точно това дразни част от разработчиците и играчите: моделът може да пренапише авторския вид на играта. Nvidia отговаря с контроли за интензитет, цветова корекция и маскиране — тоест студиото решава докъде стига AI-ът. Дали ще е достатъчно, ще стане ясно чак когато първите официални интеграции излязат.

Заключение

За момента имаме недовършен модел, чужда игра и два мода, направени за часове. Числата 71 → 35 и 91 → 50 са реални, но описват най-неблагоприятния сценарий, а не финалния продукт. Ако есента наистина донесе DLSS 5, интересното няма да е колко кадъра струва, а колко от контрола върху картината ще остане у студиото — и колко ще поеме моделът.

Технологията идва в момент, в който гейминг сегментът е малка част от бизнеса на компанията: Nvidia отчете 96,2 млрд. долара приходи за тримесечие, почти изцяло от дейта център. Междувременно същите тези GPU-та имат и други проблеми — изследователи наскоро пробиха ECC защитата на Nvidia ускорителите.

Харесва ви? Отбележете ни и ще ни виждате по-нагоре в Google.

Предпочитан източник в Google

Прочетете още